Servicio a fuente de alimentacion

Fuente de alimetacion Wei-Ya, modelo: P02BSR3, no entrega voltajes de salida.

Sistemas encapsulados de Capcom

Uno de los sistemas mas atractivos de su época con gráficos y características de juego superiores.

Pinballs tipo Perla de Oriente

Populares maquinas de pinball con 5, 6, y hasta 7 pelotas, o de un balín.

Refaciones para videojuegos

Monitores, palancas, botones, microswitchs, monederos, cableados y mas...

Sistemas de Neo Geo para videojuegos

El mas popular de los sistemas por su forma de trabajo con cartuchos y juegos geniales .

Sobre errores y fallas en maquinas de frutitas y pinbol tipo perla

Etiquetas: , , , , , , , , 0 comentarios

En ocasiones hay fallas o errores en este tipo de máquinas algunas veces son fáciles identificarlas otras no, pero hay veces hay confusión entre una falla y un error, en las hojas de configuración o los pequeños manuales que los vendedores nos entregan( a veces solo una hoja), aparecen en algunos una lista de posibles errores de la máquina, esta pequeña lista de errores tiene poca información y muchas veces es confusa, por poner un ejemplo en la maquina de tipo pichachu,  la lista que tengo y que esta en este blog .

En la lista se mira que el error 01 hace referencia el monedero(selector de monedas, o fichero) y en la foto siguiente se ve la tarjeta de juego que esta marcando el error 01, y lo repite 4 veces en los display por lo que se ve 01 01    01 01, en la parte inferior, esta es una fotografía y no se escucha el sonido que produce la maquina al marcar un error, que es una secuencia de sonidos repetitivos y característicos de la maquina, y va acompañado de estos números encendiendo y apagando a intervalos de tiempo regulares,  esta combinación de números encendiendo y apagando y los sonidos característicos de los errores.
Lo que he visto en la mayoría de esta maquinas es que el sonido de error se repite sin importar cual sea el numero, de error el sonido siempre es el mismo,  esto hace que se pueda diferenciar entre un error y un numero que no tenga significado, por ejemplo, cuando este tipo de maquina marca el error 00 se refiere a que la memoria RAM esta defectuosa y no funciona correctamente, por lo que aparecerá 0 0 0 0   0 0 0 0, encendiendo y apagando los números , y se escuchara el sonido de error a intervalos regulares, esto es una ayuda para determinar que esta mal en la maquina, pero que pasa si en mi maquina parece  0 0 0 0 0 0 0 0 0 en todos los displays, puede haber confusión al pensar que la memoria esta dañada, solo que esta vez no hay sonido ni los números encienden y apagan, solo hay una repetición de ceros, que están fijos, esta falla no se refiere al error 00 son solo números que una parte de la maquina esta mandando sin sentido, es probable que el procesador no este trabajando correctamente, por lo que el chip que maneja los displays al estar a la deriva sin el manejo del microprocesador, escriba números sin sentido, pueden ser cualquier numero o a veces nada o solo un numero sin repetirse.
Estas fallas no son parte de la lista de errores,  ya que aun cambiando la RAM la falla persiste, hay que tener en cuenta esta secuencia de sonidos y la imagen de los displays encendiendo y apagando para decir que es un error de esta lista.
Cuando no contamos con esta lista, bueno la cosa no es para romperse la cabeza, solo recuerda que todas estas maquinas tienen piezas parecidas y su funcionamiento, es similar, aunque una maquina tenga un chip de micropocesador 8051, y otra tenga el D780C, y sean diferentes tipos de procesadores, la maquina tiene cosas similares ambas funcionan con un monedero, un motor que saca las monedas(hooper), la fuente es similar, tienen contadores de monedas para la entrada y salida de monedas, etc. si en una hay un error de monedero que es el 01, la otra debe tener también un error de monedero, puede ser que se marque como 30 ó tal vez 33, pero  debe haber un error para la maquina, por lo que si hacemos fallar el monedero, por ejemplo si lo desconectamos cuando la maquina esta trabajando marcará el error, y así sabremos si la próxima vez en la maquina vemos ese error sabremos que es el monedero, si tenemos otro error que nos marque la maquina, también sabremos que no es el monedero, así evitaremos revisar partes que no están mal, perdiendo tiempo y evitando crear problemas en lugares que no los hay.
PRECAUCION: En algunas maquinas no solo debes restablecer la conexión del selector de monedas(monedero, o fichero) ademas es necesario reiniciarlas, con los botones de funciones, por lo que si no has encontrado como reiniciarla, NO intentes crear fallas.
Hay una precaución que debe tenerse en cuenta cuando se hace esto, el reinicio o reseto de la maquina, es necesario saber como se reinicia o resetea la maquina con los botones de funciones, ya que si quitamos desconectamos el monedero, y no sabemos reiniciarla,  la maquina seguirá marcando el error aun después de reconectar el monedero y aun apagando y encendiendo la maquina el error queda en memoria y seguira, hasta que sea reiniciada la maquina.


Servicio a una fuente de alimentación

Etiquetas: , ,


Fuente Wei-Ya, modelo: P02BSR3


Problema:

La fuente de poder de una maquina pinball no da voltajes de salida.

Al abrir la fuente se nota que hay una sección de pista de la placa de circuito impreso que esta severamente dañada, por lo que se asume que se un cortocircuito en la sección de corriente alterna , que pudo ser provocada por una moneda que cayó dentro de la fuente haciendo cortocircuito entre sus pistas

A simple vista el fusible ( F5A250) está fundido, y por tanto se mide con el multímetro en la  prueba de diodos el puente rectificado (2W10M)
y se encuentra que entre su 4 terminales hay cortocircuito, por lo que se desolda de la placa y se verifica que esta en corto, y debe substituirse.

De la placa se desolda también el encapsulado de Diodos de potencia [N 8C ] [FCQ10A04] al probarlo con el tester marcaba correcto por lo que se volvió a soldar en la placa de circuito impreso.
Las piezas dañadas solo fueron:
  • Puente Rectificado 2W10M, se subtituyó por un puente hecho con 4 diodos 1N4007 
  • Fusible F5A250, sustituyo por:  un fusible tipo europeo de 5 amperios a 250 Volts
  • La pista se reparó colocando un cable como puente entre las dos secciones que se separaron con el corto.

Se probo la fuente conectándose a la energía y trabajo sin problemas
Se coloco su carcasa y los tonillos de fijación para cerrarla y se volvió a probar y trabajo correctamente, se volvió a instalar en la maquina se ajusto, el voltaje a 5.17 voltios, esto es porque al conectase la fuente a través del cableado por la propia resistencia de cableado y las pistas dentro de la tarjeta de juego que alimenta el voltaje baja y en las parte mas lejanas de la tarjeta, debe llegar al menos 4.75 voltios para que los chips digitales trabajen correctamente.




Sintetizador de voces(música) en pinball tipo Perla

Etiquetas: , , , , , , , , 0 comentarios

Para quienes desean saber un poco mas acerca de la música que traen las tarjetas de pinball tipo perla, hace unos días termine el diagrama de la sección que esta en la parte superior derecha de la tarjeta, La sección esta conformada del sintetizador de voz M6376, un chip de montaje superficial de 64 pines que es el encargado de producir la música almacenada en la memoria una EPROM M27C160, y que es en la que están grabadas las canciones y sonidos.


Esta sección de música (enmarcada en color amarillo), reproduce 6 melodías diferentes  previamente grabadas, y una mas que no es melodía sino un sonido utilizado por la maquina, en ciertos eventos, son 7 posibles reproducciones en total. Son seleccionadas cuando el microprocesador coloca en el bus de datos la selección (del 1 al 7 en binario) de la melodía para indicarle al sintetizador que debe reproducir, luego si el sintetizador no esta ocupado, coloca un pulso bajo en el pin -ST  que es la indicación de iniciar, y el sintetizador lee las direcciones memoria donde esta almacenada la melodía, y convierte la señal digital en analógica, entregando esta señal al amplificador de audio, quien a su vez la entrega al altavoz, escuchándose la  canción que ha sido seleccionada, los valores validos son del 1 al 7 de los cuales los 6 primeros son melodías y el siete es la grabación de un sonido específico, con el valor de cero y enviando un pulso bajo en ST se detiene la reproducción de la música.
Estas memorias están grabadas con diferentes melodías y es posible intercambiarlas  entre si, de dos tarjetas si estas tienen diferentes canciones por ejemplo las de xuxa y las de reggeton, banda, etc. pero para grabar nuevas canciones sera necesario, grabar la memoria, (si no es PROM, es posible borrarlas y volverlas a grabar) con las canciones que se desee, pero para esto es necesario un programador y un programa que convierta la música de las canciones que deseamos a los bits para poder grabarlos en memoria, ya que estas memorias en formato .bin o .hex no son compatibles con mp3, o wav, hay que convertirlas para luego grabarlas. 
El programa de control es simple solo colocar el numero de la canción en el bus de datos y luego si la salida BUSY de sintetizador no esta en alto, se da un pulso bajo en la entrada ST, la entrada 2Ch debe mantenerse en alto, para indicar que inicie la reproducción de esta canción
El diagrama muestra  el sintetizador con los pines asociados, para acceder a la memoria y leer los datos de esta directamente a las entradas del sintetizador marcados como SP[0..7] son los datos que se leen de la memoria, los datos que D[0..6] son los datos donde se coloca el numero de la melodía, y que son colocados por el microprocesador.
El regulador 7805 de 5 volts es necesario para alimentar esta sección digital de audio y evitar se generen ruidos indeseados, que se producen si se usa directamente los 5 voltios que vienen de la fuente de poder, y que alimenta la mayoría de los circuitos digitales de la tarjeta.
La imagen de la tarjeta también muestra otras secciones de audio que tiene incorporada la placa, en el lado superior izquierdo se mira marcada en color rojo, la sección que produce sonidos midi como cuando depositas una moneda, o se saca el dinero, son sonidos electrónicos, la parte encerrada en color verde es la sección del sintetizador de voces cuando, se mete una pelota en el agujero dice, el numero o la figura, etc, son solo voces, no hay música, y la que esta encerrada color morado es el amplificador de audio.

Ruleta Rusa maquina de loteria

Etiquetas: , , , , , , , , , ,


Ruleta Rusa


Esta maquina simula una ruleta de juego electrónica,  al depositar una moneda la luz de los led comienza a girar hasta detenerse ya sea en una casilla con premios 2, 3,5 10, 20, 50 100 y hasta 200 veces, o en una casilla vacía, la que da perdida para el jugador.
Cuenta con un botón extra, para doblar la apuesta si es que se gano, es, posible jugar lo ganado, y obtener, 2, 4, 8 veces multiplicado por lo ganado, o no ganar nada, si el jugador decide cobrar el premio lo único que debe hacer es esperar unos segundos sin apretar nada y la maquina automáticamente le entregará su premio.

Códigos de errores

Los errores que se marcan en el display de números asociado ademas con un led de la ruleta que queda encendido.
Error 30 + led 16 se refiere al monedero, si no se encuentra conectado o si esta mal colocado el sw NC y NO (debe estar en NC).
Error 30 m + led 17 este se refiere al sensor del hooper, si esta desconectado, o si quedo una moneda atorada y obstaculizando el sensor, o el jumper de NC y NO del sensor esta mal colocado, si el sensor esta desalineado, o ya esta defectuoso.
Error 30+ leds 17 y 18 no hay orden de salida del hooper
Error 3131 se refiere a que el hooper no tiene monedas para pagar, o no esta girando el hooper para entregar las monedas.
Errrores 03 y 04 los datos de memoria son incorrectos y se debe resetear.
Error 30 la memoria esta dañada, ademas de cambiar la memoria debe resetearse

Para identificar el numero del led que esta encendido, se mira en el sentido de las manecillas del reloj la primera casilla marcada con el numero 3 corresponde al led 16.
En la imagen se mira la maquina marcando el error en monedero 30 + led 16 (el 3 encendido)

Resetear la maquina

Para resetear la tarjeta en caso de que marque algún error o quiera borrarse la contabilidad interna.:
con la maquina apagada presionar K0 y K3, encender la maquina sin soltar los botones, y encendida sin soltar presione K1, se oirá un sonido característico y aparecerá en el display "8888", y ya puede soltar los botones.

Para usar el hopper como contador de monedas.

Apagada la maquina presione K1 y K3 encender sin soltar los botones,  aparecerá un cero en el display, deberá presionar K0 parta colocar la cantidad deseada.

La tarjeta tiene dos DIPSW pra configurarla y colocar la programación como deseamos que trabaje, el primer DIPSW , los sw 1 al 3 marcan las probabilidades de ganar del jugador, esto marca cuando da mas premios (95%)o menos premios (74%), el sw 4 es para el sensor del hooper, el sw  6 es para la velocidad de juego  al depositar varias monedas y finalizar empieza mas lento o mas rápido, la 7 es para la velocidad a que se mueven las luces en la ruleta, y la ultima el 8 es para que se encienda la luz en caso de bono. En seguida la tabla del DIPSW 1.

La configuración del DIPSW 2 marca las posibilidades de ganar al doblar la apuesta cuando se ha ganado en la ruleta esto es en los tres primeros sw , la duración de la música al ganar, que es también la parte en que se apuesta a dobles,  los pagos máximos del bono y para activar o no el Bono

La siguiente foto muestra la tarjeta de juego de esta maquina.


Programación de maquinas de Calaveras y chavo del 8

Etiquetas: , , , , , , , , , , ,

Estos tipos de maquinas son parecida su programación por lo que se juntaron para ponerlas en una sola, algunas otras maquinas pueden tener diferentes acrílicos decorados y sonidos de acuerdo al acrílico pero su funcionamiento es  similar y la programación también
En el juego al depositar una moneda, se dan los créditos  y se apuesta a la figura(s) que pensamos va a quedar parada la ruleta de luces, las figuras posibles, son las conocidas, naranja, estrella, doble siete,sandia, campana, y bar negro y bar rojo en total ocho opciones para apostar y ganar , de con diferentes valores cada una , al presionar el botón de inicio, la ruleta de luces gira y es posible intentar detenerla en cierta figura que deseamos, al presionar de nuevo la tecla de inicio.
La tarjeta para su programación o configuración  viene con un dipsw de ocho sw, en la pare inferior derecha de la tableta,
El primero de los sw es el que configura la apuesta mínima, y el segundo es el que determina cuantos créditos se dan por cada moneda depositada, el tercero  ni idea,  el 4 y 5 son los porcentaje de jugados entre ganados, esta maquina tiene un muy alto porcentaje de utilidad, el sw 8 se refiere a la proporción de ganados entre jugados, cuando el jugador ha ganado y dobla la apuesta ( doble o nada), el sw 7 es para que el jugador pueda o no doblar la apuesta, y el ultimo para que el bono sea mayor o menor( al cantidad que pague)
 
Abajo del dipsw están los botones o teclas de servicio para poder resetear la maquina o ver el conteo, marcados de dercha a izq como K0,K1,K2 y K3.

Resetear riniciar 

Para poner a ceros, con la maquina apagada presiona K1, y sin soltar se enciende la maquina, se esperan 3 segundos, y luego suelta K1, después en el teclado de juego presiona la tecla de premio(cobrar) cuatro veces seguidas, sonora como una chicharra y pondrá en todos los displays el numero 8, solo apagas y vuelves a encender y esta lista.
Abajo la maquina de calaveras



 
VyR Entretenimiento © 2012 | Designed by Meingames and Bubble shooter