Servicio a fuente de alimentacion

Fuente de alimetacion Wei-Ya, modelo: P02BSR3, no entrega voltajes de salida.

Sistemas encapsulados de Capcom

Uno de los sistemas mas atractivos de su época con gráficos y características de juego superiores.

Pinballs tipo Perla de Oriente

Populares maquinas de pinball con 5, 6, y hasta 7 pelotas, o de un balín.

Refaciones para videojuegos

Monitores, palancas, botones, microswitchs, monederos, cableados y mas...

Sistemas de Neo Geo para videojuegos

El mas popular de los sistemas por su forma de trabajo con cartuchos y juegos geniales .

Hooper para maquinas de Pinball tipo perla o maquinas de frutitas, su funcionamiento.

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El Hooper; la traducción al español es Tolva,  que es una dispositivo similar a un embudo de gran tamaño en que se vierten las monedas que van entrando en una maquina tragamonedas,  ya sea Perla, o de Frutitas,  llamadas de lotería.
Es el dispositivo que entrega las monedas al jugador cuando gana o desea retirar su dinero de la maquina.
CUIDADO el motor de hooper funciona con corriente alterna de 110Volts y deben tomarse precauciones al manejarlo, no lo manejes si no esta la maquina desconectada de la alimentación de corriente.
Tiene una boca circular que es donde embona el cono de plástico, por las que entran las monedas, que van al plato giratorio, y que es accionado por un motor de corriente alterna (110Volts CA). Este motor acciona un reductor de velocidad, que con una serie de engranes para pueda entregar las monedas a una velocidad mas lenta de lo que se mueve el motor.


La parte electrónica es una pequeña tableta de circuito que lleva el fotosensor que es el encargado de revisar cuando una moneda pasa al salir, así la tableta de juego sabe cuando una moneda esta siendo pagada.
Si no funciona correctamente o esta desalineado el sensor da lugar a  errores que marcan las maquinas tanto de frutitas error 02, como en la perla de 5 y 6 bolas código de error 1

Para retirar de la maquina el Hooper, debe desconectarse la alimentacion de CA del motor que es
una clavija normal de corrinte alterna, luego el conector de cuatro pines en la tabletita del sensor, se aflojan los tornillos que sujetan el cono de plástico, y retira el cono, luego quita los dos tornillos que lo sujetan a la maquina y listo, lo tenemos fuera para darle servicio.
Con el hooper fuera es bueno limpiar el plato giratorio,  viendo el hooper por la parte de atrás, hay 3 tornillos largos que vienen con resorte y que sujetan la parte cónica, al quitar estos tornillos se descubre el plato, así desarmado es mas fácil de limpiar. Con una brocha limpia retira la basura que tenga, con un trapo húmedo, limpia el plato y la la parte cónica. Al final vuelve a colocar las partes otra vez, aprieta hasta el fondo los tornillos y luego regresa una vuelta.



Para alinear el fotosensor  de la tableta de circuito:


  • Quita el hooper de la maquina.
  • Retira la parte del sensor que tiene dos cables y que es como un tubo de plástico negro, solo jala con suavidad, para no dañarla.
  • Afloja un poco los tornillos que sostienen la tabletita al hooper, para que puedas moverla por la parte de atrás del hooper y mirando por el agujero donde estaba el pequeño tubo negro, que sacaste, mira y mueve la tabletita para que veas el diodo infrarrojo, y ahí aprieta los tornillos.
  • Vuelve a colocar el tubito negro del sensor en el agujero.
  • Coloca de nuevo el Hooper en la maquina.



El diagrama de la tableta que hice es el siguiente, (no es un diagrama oficial) pero sirve muy bien para referencia de su funcionamiento.

Actualización 12/mayo/2014
El hooper es activado ya sea en las maquinas de frutitas por un relevador (SSR) que esta integrado en la fuente de poder, o en le caso de las perlas uno que esta como una tableta de unos 5x5 cms, o uno de tipo caja negra, de unos 4x5 cms de cualquiera de las opciones que lo encuentres, el funcionamiento es el mismo, la tarjeta principal del juego le da una señal de voltaje bajo cerca de 0 voltios en la entrada del control del relevador, así el hooper es alimentado con corriente alterna de 110volts, y el motor se encarga de sacar las monedas, mientras el sensor se encarga de "leer" cuando sale una moneda, y de esta forma la tableta principal puede controlar el numero de monedas que salen y parar el hooper quitando el voltaje de 0 volts en la entrada del relevador.



Aquí las fotos de dos de los tipos de relevadores que hay en las Pinball tipo Perla y en seguida la foto de la fuente de una maquina de frutitas en la parte superior izquierda se ve la salida de CA para el hooper y en la parte superior derecha se ve el botón negro SSR SW para sacar manualmente las monedas, y abajo se mira el pin de control del SSR
Actualización 2 de dic de 2014:

Posiciones de ajuste del sensor 

En algunos tipos de hooper hay varias posiciones ne las que el sensor puede ser colocado, haciendo que la detección de la moneda al salir sea mas acertada, esto lo hacen por el tamaño de las diferentes monedas que hay en cada país, la siguiente foto muestra un hooper de este tipo, con su sensor ajustado.

Para este tipo de hooper hay tres posiciones en las que se puede colocar el sensor, estas dependen de los agujeros que tiene para sujetarlo en su posición en la foto de la izquierda se ven los agujeros que tiene para sujetar el sensor, y la foto siguiente el sensor quitado de hooper y visto desde la parte posterior, en el se miran dos postes en los que van tornillos, en cada uno para fijar el sensor al cuerpo del hooper, estos macados  con los números 1 y 2 de color amarillo para identificarlos mejor, se mira en color verde el led infrarrojo  y encerrado en color azul el fotosensor que esta unido a la tableta por dos cables (rojo y blanco)

En las siguientes fotos vemos los agujeros en los que se fijan los postes, así como los agujeros en que puede insertarse el fotosensor
tres posiciones para el poste fijo
Dos agujeros para poste ajustable



dos posiciones para el fotosensor
 En las fotos anteriores esta el hooper sin el sensor colocado

 Para colocar el sensor se debe:

  1. Colocar primero el tornillo del agujero en el poste fijo (1), se atornilla sin apretar.
  2. atornillar el segundo tornillo en el poste de ajuste (2), sin apretar.
  3. Mirando a través de agujero (s) del fotosensor mover el sensor hasta que se logre ver el led infrarrojo,  at través del agujero para alinear el led con el agujero, apretar el tornillo del poste de ajuste para fijar la alineacion.
  4. Apretar el tornillo del poste fijo.
  5. Insertar el fotosensor en el agujero que alineamos con el led infrarrojo.

La siguientes fotos muestran las tres posiciones en las que puede colocarse el sensor, en particular la que yo utilizo para las monedas de un peso y cinco pesos mexicanos, es la marcada como posición C , en la que el fotosensor queda en el agujero que esta mas bajo. En la posición B el tornillo del poste ajustable no se puede colocar por la posición en que queda, pero se aprieta el tornillo del poste fijo y luego se coloca un poco de silicon en el poste ajustable para evitar que se mueva, en las posiciones A y C, si se puede colocar el tonillo perfectamente.




La  sección del plato que gira para sacar las monedas, tiene varios postes pequeños, que separan las monedas permitiendo entre dos de ellos solo una moneda, al girar la moneda pasa por debajo de la goma de alineación para que la monedas que no estén correctamente entre los postes se quiten y solo las que están correctamente alineadas entre los postecillos puedan salir, al seguir el giro la moneda pasa por la aleta de metal, que solo debe dejar pasar una sola moneda( esta se ajusta para ue solo pueda pasar una moneda correctamente entre ella y el plato, esto se hace colocando una moneda entre el plato y la aleta y con los tornillos de fijación se aflojan y luego se aprietan para que el ajuste quede correcto, finalmente el giro del plato lleva la moneda a la barra expulsora , que desvía hacia afuera la moneda. al salir se activa el sensor(no esta mostrado en esta foto) y la moneda es descontada de los créditos.




Manuales de configuración y servicio de maquinas de frutitas tipo Picachu

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Aunque hay muchos tipos de esta maquinas empiezo por una de las mas populares aquí en el país la tarjeta tipo Picachu con figuras de frutitas.



La configuración de el DIPSW en este caso  una sola tira de 8 SW:


La función de la MÚSICA, se refiere a que siempre tenga música cuando no la están jugando (modo de atracción), o este callada y solo se oiga la música al ser jugada.
La función CRÉDITOS APOSTADOS toma por cada apuesta  ya sea 1 ó 5 créditos.
En CRÉDITOS POR MONEDA, por cada moneda depositada se otorgan la cantidad de créditos.
según se configure por ejemplo si ponemos los sw 3 en ON y el 4 en OFF la cantidad de créditos es 10 por cada moneda, este numero de créditos también es necesario para sacar una moneda cuando se ha ganado premio.
Los siguientes sw son para la DIFICULTAD EN DOBLES ( cuando se ha ganado y se desea apostar doble o nada).
La última configuración es la DIFICULTAD DEL JUEGO.
La configuración marcada con naranja era la recomendada, por el distribuidor.

Para revisar la AUDITORIA de la maquina se debe presionar el botón K3 y luego encender la maquina sin soltar, para cambiar de punto de debe presionar el botón de INICIO en el teclado del jugador.


Para el RESETEO de la maquina, presionar K0 y K1 al mismo tiempo y luego encender la maquina.

Para al utilidad de monto de MONEDAS de la maquina, se presiona K1 y K3 al mismo tiempo y luego enciende la maquina. Los botones de las flechas en el teclado del jugador aumentan y disminuyen el monto deseado, luego presionas PAGAR para que salgan las monedas.


Los CODIGOS de ERROR se producen cuando la maquina registra algo mal en el sistema y no debe funcionar hasta que se arregle. Aparece en los displays de la parte inferior repetido varias veces y hace un sonido peculiar par indicarnos que hay una falla. por ejemplo: error en el monedero marca 01 01    01 01 en los displays

La siguiente tabla muestra los códigos con su parte que debe ser revisada.

El error CERO aparece cuando la RAM está dañada,
El UNO se refiere al monedero, se debe revisar que no este desconectado o el sw de NC NO se encuentre en posición correcta (NC normalmente cerrado).

El DOS es para el Hooper algunos le llaman la licuadora que es el que entrega las monedas, (revisar que el sensor no se encuentre obstruido con alguna moneda u objeto, también es posible que el sensor del hooper este desalineado este desalineado.

El TRES indica que los datos guardados en la RAM no son validos ( la contabilidad que sirve para la auditoria se guarda aquí) por lo que se debe resetear
Aquí no es posible presionar el botón rojo de que se encuentra en la fuente y debe resetearse con K0 y K1, si este error te lo marca continuamente es posible que la pila ya no retenga la carga
también es usual cuando le han hecho trampa a la maquina.
El botón rojo de forma cuadrada que se encuentra en la fuente de poder sirve para un restablecimiento cuando hemos tenido en el monedero o hooper  error y no se desea perder los datos, con el presionado se enciende la maquina y aparece en la parte de abajo el 76 repetido  se apaga la maquina y se vuelve a encender ya sin problemas.

Los errores 8 y 9 se refieren a que la maquina no ha sido reseteada y se ha cumplido el limite de créditos que tiene la maquina para funcionar, solo resetearla con K0 y K1.




Aquí la tarjeta de maquina de frutitas tipo picachu con mas detalle.

El cableado de la tarjeta tipo picachu, en la foto anterior se alcanzan a ver los conectores con sus cables del lado derecho de la tarjeta, que son a los conectores que están marcados CN3, CN4, CN5, y CN6 del esquema

En la imagen se ve las conexiones marcadas hacia la fuente de poder de la máquina, en el conector de 6 pines los 2 primeros de arriba se conectan desde la fuente los +5 volts, luego vienen dos pines que están conectados a GND ( tierra común), el siguiente pin marcado con verde es la conexión del SSR, y por ultimo los+12 volts

Actualización, sábado 20 de junio de 2015
Sobre las funciones de los chips en las tarjetas de este tipo.

La tarjeta esta hecha con dos placas, la de los leds y la placa del procesador
La placa de los leds tiene básicamente dos chips de 40 pines el AY-38910 que es un generador de sonidos (producen los sonidos y la musica), ademas de manejar los leds a través de los impulsores ULN2003 que hay varios en la placa, hay un par de chips 4028 que son decodificadores junto con otros de los ULN2003 
y que manejan los displays de números

La tarjeta del procesador
El procesador es un chip 8051 de 40 pines,su RAM es la 6116 chip de 24 pines, la ROM es un EPROM 27C256 de 28 pines, tiene un PAL o GAL16V8 y un 74LS373, que decodifican direcciones para el procesador, el LM380 es un aplificador de audio de 14 pines y el 8279 de 40 pines es el controlador del teclado y los displays.

Hay tres chips que se programan el GAL16V8 ó PAL16V8, el microcontrolador Intel 8051, y el EPROM 27C256. en la foto en lugar del chip 27C256 usa un chip 27C512

Básicamente estos son las funciones de los chips. Las hojas de datos las puedes descargar de la Internet, buscándolos por su número.




Neo Geo service manual MV-1F

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Aqui el manual de los primeros modelos de NEO GEO el popular sistema que
durante años popularizo muchos juegos de arcade Art o Fighting, Sannurai S,
Isla Prehistorica 2, Neo Bomberman, King of Fighters del 94 hasta 2010, metal slug,
y muchos otros.

En el manual aparece la forma de insertar un cartucho, las conecciones de audio y los leds
los modos de programacion asi como las utilidades para ajustes del monitor, contabilidad,
asi como las conecciones jamma hacia fuente de alimentacion, contadores monederos,
monitor, altavoz, asi como botones y palancas(joystick) de juego.















 NEO GEO de 4 slot con sus cartuchos de juego




Cableado JAMMA para máquinas de videojuegos

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El cableado JAMMA es un estándar de la industria de entretenimiento en Japón y que fue muy difundido por todo el mundo por el gran número de juegos que llegaron desde ese país por lo que en México se tomo también como un estándar para las máquinas de videojuegos.
Con el paso del tiempo quedo obsoleto para nuevas propuestas de juegos y ha sido modificado como en el caso de los Multijuegos y del Xbox, aquí algunos de las conexiones mas populares que hubo en el país.
En la foto se observa la parte del Sistema NEO GEO que tiene el conector JAMMA.

El cableado JAMMA para NEO GEO, un sistema muy usado durante mucho tiempo, de juegos tan famosos como Metal Slug o King of Fighters, aunque el código de colores del alambrado no siempre fue el que aquí se propone, la configuración del numero de pin conforme a la función es la aceptada por el fabricante.




Con el tiempo al aparecer juegos que usaban mas botones como el Street Fighter II a las tabletas de juego se les agregaron conectores especiales para estos botones "extra" , lo que hacia mas dificil tener una maquina estándar al cambiar los juegos, por lo que al aparecer los MULTIJUEGOS, que son sistemas basados en emuladores,y que usa 6 de juego para cada jugador, se modifico el cableado JAMMA a modo que todos los botones salieran del conector si agregar nuevos conectores.

Al aparecer el uso del XBOX en las maquinas de videojuegos, el numero de botones creció de 6 a 9 por cada jugador por lo que una nueva modificación se dio en las maquinas, en la tabla en las columnas de los extremos se observa la función del botón que corresponde al control original de XBOX. 
Esta es la interface koreana que fue muy difundida y que practicamente se uso en la mayoría de los xbox en el país.


Existen muchas configuraciones del cableado interno de las maquinas de videojuegos, y no se han cubierto todas, por ejemplo los simuladores de autos o de aviones su configuración de muchas de las maquinas era muy especial, pero aquí solo ponemos algunas de las mas usadas, y como parte final de esta entrada del blog aquí esta la configuración de una adaptación para la interface nacional del XBOX, que usaba controles originales 


 
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